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[Guide] Episode II : The Shores of Hell

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 20:30

Bonjour.
Ce thread a pour but d'aider les joueurs à terminer l'Episode II de Doom, The Shores of Hell. Tous les pièges et les placements des monstres sont décrits en difficulté Ultra-Violence. Les screenshots, s'il y en a, ont été pris avec The Doomsday Engine v1.7.10.
Remarque : Pour chaque niveau, nous assumons le fait que vous commencez avec le poing et le pistolet, sans les bonus des niveaux précédents.

Chaque niveau est accompagné d'un fichier de démo ( .lmp ) que vous pouvez lire avec les ports Doom95, Doom.exe, PrBoom ou Chocolate Doom. Ces démos ne sont pas lisibles avec ZDoom / ZDaemon ou jDoom.
Les démos du second épisode de Doom, pour ce guide, ont été réalisées par William "[WH]-Wilou84" Huber avec PrBoom 2.4.7, sous Windows XP. Elles ne sont pas faites pour être optimisées et sont complètement ridicules à côté des démos de la Compet-N, et sont simplement là pour montrer une route possible, celle que nous avons choisi dans ce guide.

Pour toute critique, remarque, suggestion, faute d'orthographe, envoyez un PM à l'auteur du sujet. Merci beaucoup, bonne lecture, et bon jeu !
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Dernière édition par le Jeu 22 Nov - 20:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 20:39

- E2M1 : Deimos Anomaly


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : /* TODO : Démo */
Le premier niveau de l'Episode II de Doom s'inscrit directement dans la lignée de l'Episode I, mais en y introduisant de nouveaux éléments. Ca sera par exemple l'occasion de doter votre arsenal d'une nouvelle arme, le Fusil à Plasma. De plus, un nouvel ennemi fera son apparition : le Cacodémon.
Dans Doom, et donc sans Super Shotgun, ce monstre n'est pas à négliger, et ce premier niveau vous le montrera.
Mais commençons sans plus attendre Smile

Devant votre point de départ, au fond à gauche, vous apercevez un téléporteur. Ne le prenez pas tout desuite, et tuez les quelques Zombiemen qui rôdent à l'aide de votre pistolet. Franchissez le passage bordé de rouge, mais ne vous y attardez pas, car ça fait mal.



Figure 1.1 : Allez vers cette arche rouge.


A votre droite, il y a encore des Zombiemen. Tuez-les rapidement, ils peuvent faire très mal dès le début du niveau. Un Medikit est là en cas de besoin, ainsi que la Clé Bleue. Prenez cette dernière.



Figure 1.2 : Pour la Clé Bleue, c'est par ici.


En prenant la clé, vous avez réveillé les monstres qui se trouvent en contrebas.
Ne vous attardez pas ici, vous pourrez tuer les monstres plus tard.
Revenez sur vos pas, traversez à nouveau le passage rouge et prenez le téléporteur.



Figure 1.3 : Foncez au Shotgun, c'est plus simple pour les terrasser.


Un petit paquet d'Imps et de Zombiemen vous attend. Plutôt que d'utiliser votre pistolet, contournez les monstres par la gauche et allez prendre le Shotgun un peu plus loin. Il sera beaucoup plus pratique pour envoyer ces saletés dans l'autre monde. Attention, le socle du Shotgun est également "toxique".

Attention, d'autres monstres vont venir, parmi lesquels des Sergents. Eliminez tous les monstres avant de passer le pont. N'oubliez pas le Médikit.
Vous arrivez ensuite à un pont, et deux petites plates-formes sur lesquelles des objets se trouvent, comme le montre la capture d'écran ci-dessous :



Figure 1.4 : Le pont.


Attention, car lorsque vous marcherez soit sur le pont, soit sur la plate-forme de droite avec l'armure et les Shells, le sol s'enfoncera et vous vous retrouverez à marcher dans l'acide.

Courez droit devant pour rejoindre la berge. Immédiatement à droite se trouve un bouton, et, plus loin, un téléporteur. Activez d'abord le bouton sur le mur de droite. Il va faire se lever un muret comportant deux autres boutons, menant à des endroits secrets. Ce muret se trouve juste derrière vous lorsque vous appuyez sur le bouton du mur de droite.



Figure 1.5 : Un muret comportant un bouton sur chaque face vient de se lever.


Faites le tour du muret pour activer les deux boutons. Vous pouvez remarquer que deux murs se sont levés, près du téléporteur sur votre droite. Derrière se trouve la Clé Rouge, prenez-là. Elle n'est pas nécessaire pour finir le niveau, mais elle ouvre une zone secrète.
Sortez ensuite, et, ici, vous avez le choix. Vous pouvez :

1- Revenir au début du niveau pour prendre le Plasma Gun
2- Continuez le niveau sans aller chercher le Plasma Gun ( solution de facilité )

Le choix est ici proposé car le Plasma Gun est bien gardé, et vous pouvez mourir facilement avant de l'atteindre.

** Choix 1 ( aller chercher le Plasma Gun ) **

Il faut d'abord retraverser le petit bassin toxique. Si possible, tâchez de ramasser l'armure verte et la caisse de Shells. Revenez ensuite au début du niveau en prenant le tout premier téléporteur. Prenez à gauche pour revenir à la zone où vous avez trouvé la Clé Bleue. Vous constatez qu'un nouveau téléporteur s'est ouvert, sur la gauche :



Figure 1.6 : Un téléporteur vers le Plasma Gun.


Ce téléporteur mène à une zone secrète comportant pas mal de Démons, de Sergents et même un Cacodémon, le premier que vous rencontrerez. Détruisez tout sur votre passage pour trouver le Plasma Gun au fond de la salle. Vous pouvez aussi tenter de prendre le Plasma Gun avant de tout tuer, mais c'est risqué ( pour un débutant ). Bougez tout le temps pour éviter de vous retrouver trop proche des Démons et du Cacodémon.



Figure 1.7 : Le premier Cacodémon. Evitez de rester proche de lui, il crache des boules de gaz mortelles.


Revenez ensuite par le téléporteur d'où vous êtes venu. Revenez ensuite jusqu'à la zone du bassin toxique,et retraversez-le. Reprenez ensuite le chemin normal du niveau ( lire "Choix 2"ci-dessous ).

** Choix 2 ( Continuer normalement le niveau ) **

Assurez-vous d'avoir la Clé Bleue ( et accessoirement la Clé Rouge ) en votre possession, puis prenez le téléporteur sur la droite. Vous pourrez aperçevoir un groupe de Démons devant vous, en hauteur. Ils ne peuvent pas descendre. Avancez-vous pour trouver, sur votre gauche, deux nouveaux boutons.



Figure 1.8 : Deux boutons, ouvrant un secret, et un passage vers la suite du niveau.


Celui de gauche ouvre une zone secrète juste derrière ce bouton. Prenez le téléporteur fraîchement révélé pour trouver un petit couloir rempli de bonus de vie et d'armure. Ca ne fait jamais de mal Smile
Le bouton de droite fait descendre le grand mur derrière vous, et, par la même occasion, fait descendre le groupe de Démons. La solution la plus sécurisée est de tuer tous les Démons avant de faire descendre le mur via le bouton de droite. Une fois le mur descendu, vous apercevez la porte rouge au fond à droite. Le passage fait un coude sur la gauche, et derrière se trouve la porte bleue.



Figure 1.9 : Derrière la porte rouge.


Si vous avez pris la clé Rouge, vous pouvez ouvrir la porte correspondante. Derrière, il y a trois Sergents, qu'il vaut mieux tuer avant de traverser l'acide rouge. Il y a aussi quelques Stimpacks, une Méga-Armure et une Carte Informatique, ainsi qu'un Spectre tapi sur la gauche, pour garder tout ça. Une fois ces bonus en votre possession, dirigez-vous vers la porte bleue.
Elle mène à un téléporteur, qui vous conduit dans une salle sombre. Trois Imps et un Démon se trouveront devant vous, utilisez votre Shotgun ou votre Plasma Gun si vous l'avez pris.

Sur la droite, il y a un accès vers un passage étroit, où un Cacodémon vous attend. Cinq ou six coups de Shotgun devraient être suffisants pour en venir à bout. Il y a également un bouton sur la face gauche de l'angle :



Figure 1.10 : Cherchez ce bouton, il fait lever un escalier sur votre gauche.


Ce bouton lève l'esaclier vers le bouton que gardait le Cacodémon. Montez ensuite l'esaclier via le petit passage, et activez le bouton en haut. Il fait descendre un nouveau téléporteur dans la salle que vous venez de quitter. Prenez-le, il est dans le coin à gauche de l'angle.
Vous arrivez face à un mur gris, dans une salle apparamment vide. Mais c'est un leurre !
Dès que vous vous approchez du mur devant vous, il s'abaisse pour libérer un Cacodémon. Il n'y a pas beaucoup de place pour éviter ses projectiles, alors prenez le Plasma Gun pour le blesser rapidement. Vous n'aurez problablement pas assez de Cells pour le finir, alors continuez au Shotgun.



Figure 1.11 : Un dernier Cacodémon avant la sortie.


Une fois cette bête au tapis, prenez la porte devant vous. Un Imp garde le bouton de fin...
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MessageSujet: Re: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 21:20

- E2M2 : Containment Area


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MessageSujet: Re: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 21:21

- E2M3 : Refinery


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MessageSujet: Re: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 21:21

- E2M4 : Deimos Lab


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MessageSujet: Re: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 21:22

- E2M5 : Command Center


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MessageSujet: Re: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 21:22

- E2M6 : Halls of the Damned


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MessageSujet: Re: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 21:23

- E2M7 : Spawning Vats


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MessageSujet: Re: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 21:23

- E2M8 : Tower of Babel


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : /* TODO : Démo */
La Tour de Babel... L'Histoire raconte que l'Humanité a voulu un jour bâtir la plus gigantesque tour qui soit, dans le but d'atteindre le ciel et les Dieux. Mais ceux-ci ont alors semé la discorde entre les Hommes en leur donnant des langages différents, rendant ainsi la construction de la tour chaotique.
Et c'est ici que vous allez affronter le second boss de Doom, l'ennemi le plus puissant du jeu, le Cyberdémon. Ce colosse est capable de vous tuer d'une seule roquette, alors il faudra faire très attention. De plus, en Ultra-Violence, des Lost Souls seront disséminées un peu partout. Faites attention où vous tirez, ces saletés peuvent être sur vous en un instant.



Figure 8.1 : Bienvenue dans la Tour.


Vous arrivez devant un pilier orné de quatre boutons. Prenez la Méga-Armure, et activez tous les boutons. Ceux-ci font se lever des escaliers vous menant à des armes ou des objets, ainsi qu'à la zone du combat. Faites attention, lorsque vous entrez dans une des quatre zones à objets, la porte se referme peu de temps après,vous obligeant à entrer dans l'arène. Mais vous pouvez revenir si vous êtes très rapide Smile
La technique est simple : ne tirez pas sur les Lost Souls, cela pourrait alerter le Cyberdémon inutilement. Montez les
esacliers, ouvrez les portes, et descendez si vous n'avez pas ouvert la cache contenant le Rocket Launcher. Une fois que vous avez ouvert cette cache, foncez sur le Rocket Launcher et reculez rapidement avant que la porte ne se referme. Cherchez ensuite la cache avec toutes les caisses de roquettes.



Figure 8.2 : Le Rocket Launcher, l'arme de choix contre votre pire ennemi.


Vous pouvez aussi prendre une Supercharge si vous utilisez la même méthode que pour le Rocket Launcher.
Il est conseillé de prendre le Rocket Launcher, ainsi que quelques caisses de Rockets avant d'affronter le Cyberdémon. Il vous faudra environ 40 roquettes pour l'avoir, donc mieux vaut faire le plein.



Figure 8.3 : Si besoin est, il y a deux zones contenant un Supercharge.


Si vous êtes blessé durant le combat, allez chercher une Supercharge, mais dépêchez-vous de sortir ensuite, le Cyberdémon pourrait vous suivre Smile



Figure 8.4 : Le Cyberdémon.


Il est là... Rassurez-vous, vous avez la place de l'éviter. Il lance ses roquettes par rafales de trois, l'une après l'autre, et reste en place lorsqu'il tire. C'est donc le meilleur moment pour lui tirer dessus et être sûr qu'il soit touché. Tâchez de tourner autour de lui en restant à distance, et bombardez-le de missiles. Attention aux Lost Souls si vous jouez en Ultra-Violence / Nightmare, une roquette un peu proche et c'est la fin...

Lorsque le Cyberdémon mord la poussière, le niveau se termine et un texte vous explique que Deimos, la seconde lune de Mars, a été happée et flotte à présent à la surface de l'Enfer...
Ainsi commence l'Episode III : Inferno !
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MessageSujet: Re: [Guide] Episode II : The Shores of Hell   Jeu 22 Nov - 21:24

- E2M9 : Fortress of Mystery


Démo en Ultra-Violence décrivant la route de ce guide : /* FIXME */
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