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Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )

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_DaRk_
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MessageSujet: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Ven 13 Avr - 20:58

Salut à tous Smile

Nous avons remarqué qu'une floppée de nouveaux mappeurs demande comment utiliser XWE, nous allons par conséquent vous fournir un tuto assez complet je l'éspère et qui répondra aux question que vous vous posez peut-être.

1°) Ou trouver eXtendable Wad Editor

Pour télecharger ce fabuleux soft, rendez vous sur - DooM World -. Dézippez-le et éxécutez-le. A son premier démarrage, il vous faudra lui indiquer l'emplacement de votre DOOM2.wad, sinon, laissez le faire en cliquant sur "Find It!"

2°) La fenêtre principale



Les zones encadrées en rouge sont les zones dont vous aurez le plus besoin. Les onglets du bas sont ceux qui seront les plus importants, voici leur description :
    All : Montre l'intégralité du contenu de votre wad, le plan, les sons, les patches, etc

    Lumps : Montre les infos diverses telles que les entry .txt du genre MAPINFO, SNDINFO etc ...

    GFX : Montre les GFX (sisi c'est vrai!), les GFX sont le TITLEPIC, l'INTERPIC (ces derniers ont un format 320 X 200), les lumps tels que la barre de status, la police du jeu, ou encore les lumps de fin de niveau (CWILVxx). tous en format .BMP bien entendu.

    Sprites : Montre tous les sprites modifiés, les sprites sont pour ceux qui ne le sauraient pas, les modèles des ennemis ou les animations des armes du joueur. Si on modifie les sprites des armes du joueur, celles-ci doivent être recadrées correctement.

    Sounds : Les nouveaux sons de votre wad, ainsi que les ambient sounds. Quant aux sons des armes, ils doivent avoir le même nom que ceux de DOOM2.wad pour fonctionner.
    /!\ Pour que les sons fonctionnent, ils doivent être importés séparément /!\
    Pour fonctionner sous PrBoom, un son doit être en "Doom Wave", XWE autorise cette opération, sélectionnez votre son, au préalable importé, et cliquez sur "Sound" en haut, puis sur "Save as Doom wave". XWE effectuera la conversion tout seul.

    Music : Les nouveaux watts de votre wad à fond la caisse! Pour une plus grande simplicité d'utilisation, il est préférable d'importer des musiques au format midi. Le format midi est universel et lisible par tous les ports. Le format ZDooM supporte de nouveaux formats de musique, cependant, le poids du wad va en souffrir, de plus cela peut être considéré comme du piratage que de se faire passer des musiques via des wads.

    Maps : Montre les plans des maps présentes de le wad.

    Textures : Ne tripotez jamais le fichier se trouvant dans cet onglet! A moins d'avoir les connaissances appropriées, il génèrera des erreurs de texturing dans votre .wad, prenez-garde !

    Patches : C'est dans cet onglet que vous importerez vos textures. Vous pouvez aussi les visualiser ici.

    Floors : Connus sous DooM Builder en tant que "Flats". Si vous en importez, ils doivent répondre à une règle impérative, leur dimension est de 64 * 64.


3°) Comment importer/exporter des éléments sous XWE ?

Comme montré sur le screen en haut, il y a deux options "Load" et "Save As ...", celles-ci feront entrer/sortir des éléments du wad. "Load" pour importer une entrée (texture, musique, sprite, gfx ...) et "Save As ..." pour enregistrer des éléments d'un wad sur le bureau, ceux-ci pouvant être réutilisés dans d'autres wads. Lors de l'extraction d'une texture, il n'y normalement aucun souci, celle-ce se retrouvant à l'endroit indiqué en une image similaire à celle du wad ( .bmp / .png )

Pour ce qui est d'un midi ou d'un autre format de fichier (.mus par exemple), XWE sortira un fichier au format .lmp, dont il faut ensuite renommer manuellement l'extension pour avoir le fichier voulu. Fichiers par exemple .mid ou .mp3 .

Importation de textures :

Effectuez cette action sous l'onglet "Patches" du bas, surtout pas sur l'onglet "Textures" !

Une fois l'image correctement importée, effectuer un clic droit sur son entrée dans la colonne de gauche et cliquer sur "Add to Texture". La texture est désormais opérationnelle. Cela n'est pas nécessaire pour les flats et doit se faire sous l'onglet approprié. Le format des images n'importe peu si vous avez un port NS genre ZDooM, GZDooM ou Skulltag (.jpg / .png) et leurs dimensions ne sont pas importantes sur ces derniers.

/!\Les textures doivent être des puissance de 2 et en BMP pour fonctionner correctement sous tous les ports "capricieux" ( Zdaemon, PrBoom ... )/!\

Manipuler les musiques :
Les musiques d'un wad sont toujours assez compliquées, en effet la .dll FMOD peut lire multiples formats audio, ce qui signifie que votre port ZDooM peut devenir un media player! Pour importer/exporter un fichier, il suffit de se référer à la technique citée plus haut, voici les formats connus :
Code:
.mid - .midi : Le format midi universel lisible partout et par tous
.mus : Le format des midis spécifiques à DooM, lisibles par tous les ports et certains media players (WinAMP entre-autres)
.it (Impulse Tracker Module) : Format de musique de haute qualité et de taille minime, lisible par les ports utilisant fmod.dll 3.7.x
.s3m (Scream Tracker Module) : Idem que pour l'Impulse Tracker Module
.ogg (Audio Vorbis) : Ce sont des rips de musiques à qualité égale et poids moindre par rapport à des mp3 classiques.

L'importation de fichiers mp3 est également possible mais elle relève de l'illégalité et le poids du fichier WAD en souffre.
Quand un fichier musical est extrait, il devient un fichier .lmp, si vous allez l'importer dans un autre wad, inutile de renommer son extension, cependant si vous prévoyez une conversion ou une lecture par un media player, rennomez cette dernière.

Les recolorations de sprite :

J'ai longtemps cru qu'il fallait Photoshop pour ça ... même pas vrai.
Tout d'abord rendez vous dans l'onglet sprite et choisissez un sprite. Effectuez un double-clic dessus, ce sprite va être zoomé et une palette va apparaître dessous. Rendez vous ensuite dans "Image" et sélectionnez "Color Remap" .



Maintenant que faire? Simplement, trouvez tout d'abord la teinte qui vous convient dans la palette du dessous. Ensuite notez la boite bleue, les infos se décortiquent de la façon suivante :
- X;Y sont les coordonnées du pixel
- le chiffre du dessus indique le code couleur du pixel sélectionné
- le chiffre du dessous indique la couleur choisie dans la palette



Ensuite il vous suffit dans la colonne centrale d'effectuer un double clic sur la couleur à remplacer et d'y insérer son nouveau code couleur, donné grâce à la palette.Effectuez ensuite l'opération pour toutes les teintes nécéssaires .



Rendez vous ensuite dans "Image" et sélectionnez "Perform Color Remap". TADA ! Vous avez créé votre premier sprite!


Mais là vous vous dîtes... oh attendez, je vais devoir faire ça à chaque sprite ? Et bien non, les index de recoloration sont mémorisés à chaque sprite, il sufit d'aller au sprite suivant et de sélectionner "Perform Color Remap"! Voici un petit index qui devrait en aider quelques-uns :


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Nyu
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Sam 14 Avr - 1:43

Oh super merci !! Smile
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Sam 14 Avr - 2:02

Ca a l'air pas mal, bravo DaRk Wink
Oui, n'hésitez pas à ajouter des trucs et des remarques, autant faire un truc complet Smile
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Dim 13 Mai - 13:51

Oh les gars, écrivez ExTendable Wad Editor dans Google Very Happy
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Lun 14 Mai - 17:34

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Oh les gars, écrivez ExTendable Wad Editor dans Google Very Happy

Yeah ça le fait Smile
Beaucoup de gens pourraient juste chercher "XWE" dans Google, et la recherche ne se fait que par titre de sujet apparamment, donc j'ai rajouté XWE entre parenthèses dans ton titre, j'espère que tu m'en voudrais pas trop ^^
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Squonk
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Lun 14 Mai - 18:02

A mon avis il va te tuer et griller ton hamster pour ca. Et bouffer tes regal'ad aussi.
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Mar 15 Mai - 11:29

Squonk a écrit:
A mon avis il va te tuer et griller ton hamster pour ca. Et bouffer tes regal'ad aussi.

Ah bin non, pas d'accord :p
Enfin, tant qu'il ne touche pas à mon coca... Smile
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Squonk
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Mar 15 Mai - 12:18

Ben s'il te prend tes regal'ad t'auras plus rien pour tremper dans le coca
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Mar 15 Mai - 12:40

Squonk a écrit:
Ben s'il te prend tes regal'ad t'auras plus rien pour tremper dans le coca

Spa faux
Naaannn affraid

Bon allez lol, haha, il va encore nous dire qu'on pollue Razz
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Squonk
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Mar 15 Mai - 14:50

Merde, on est sur un forum ici, pas en URSS...
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_DaRk_
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Mer 16 Mai - 13:03

Ouais Osef x)
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Dim 9 Sep - 2:30

M.A.J. avec le recoloration des sprites
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Dim 9 Sep - 2:34

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
M.A.J. avec le recoloration des sprites

Merci :p
Tiens je pensais moi aussi qu'il fallait un soft externe... Pas mal du tout Wink
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Sam 29 Sep - 13:15

Juste pour dire qu'en tapant XWE dans google on est 4 èmes au classement Very Happy
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MessageSujet: Re: Tutorial eXtendable Wad Editor ( XWE )   Sam 29 Sep - 13:20

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Juste pour dire qu'en tapent XWE dans google on est 4 èmes au classement Very Happy

Héhé génial Wink
En fait, tout est dans le titre du sujet, si on fait des titres comprenant les mots-clés, ça passe tout seul ^^
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