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[Boom] Suigin Tou's Slumber - Preview Map 05

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Cyanure
Pain Elemental



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MessageSujet: Re: [Boom] Suigin Tou's Slumber - Preview Map 05   Lun 21 Jan - 21:33

Il faut aller ou aprés la salle du pentagramme et celle aux 100 imps ? Embarassed
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MessageSujet: Re: [Boom] Suigin Tou's Slumber - Preview Map 05   Lun 21 Jan - 21:39

Cyanure a écrit:
Il faut aller ou aprés la salle du pentagramme et celle aux 100 imps ? Embarassed

Ah, une autre victime Smile

Bon, en tout cas ton post me montre que la suite n'est pas assez voyante. En gros, dans la toute première salle, il y a des barreaux fermés par une bouton bleu ( à droite du point de départ ). A gauche, il y a d'autres barreaux. Pour les ouvrir, il faut tirer dans la tête de lion juste à droite des barreaux, derrière. Au loin à gauche, tu peux voir une tête de loin enclenchée, c'est censé t'indiquer que y'a un truc à faire avec cette tête de lion, mais je reconnais que c'est pas si mmédiat Surprised

Edit : Attention d'ailleurs, c'est l'un des premiers pièges assez tricky, en UV en tout cas, combattre un Arch-Vile au Shotgun / Chaingun en évitant les tirs de deux Cacos...

En gros on n'est pas obligé d'aller chercher le Chaingun, c'était dans une volonté de casser la pseudo-linéarité du reste du niveau... Smile

Les Imps sont 144 exactement ( d'après mes souvenirs ) en UV, mais j'espère que tu joues pas en ce mode, sinon tu vas trouver ça relou peut-être Wink

Merci beaucoup de tester en tout cas ^^
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Cyanure
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MessageSujet: Re: [Boom] Suigin Tou's Slumber - Preview Map 05   Mar 22 Jan - 19:04

bien: le design tout au long, à peux prés
le gameplay du début, jusqu'a la salle aux 100 barons

pas bien: les monstres trop nombreux, il faut fuir le combat pour continuer (il y a combien de centaines de knights et de revenants ? Shocked )
les monstres de Quake qui ne collent pas à l'ambiance
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MessageSujet: Re: [Boom] Suigin Tou's Slumber - Preview Map 05   Mar 22 Jan - 21:11

Cyanure a écrit:
bien: le design tout au long, à peux prés
le gameplay du début, jusqu'a la salle aux 100 barons

pas bien: les monstres trop nombreux, il faut fuir le combat pour continuer (il y a combien de centaines de knights et de revenants ? Shocked )
les monstres de Quake qui ne collent pas à l'ambiance

Ok pour les monstres de Quake, bon, ils sont pas spécialement nombreux, mais de toute façon j'essayerai de n'en mettre que dans les salles à l'ambiance bien Quake. Smile

Pour les combats, il est possible de fuir à chaque fois oui, mais j'ai testé 20 fois chaque piège et il est largement possible de venir à bout de tous les monstres sans fuir, c'est même pas si dur que ça en fait ( mais ça peut être relou si on n'aime pas ce type de gameplay, je le conçois ). Smile

Pour le combat contre l'armée des Hell Knights ( environ 500, mais bon ça va assez vite en fait ), en effet la fuite via la Clé jaune + Invulnérabilité secrète au passage est prévue pour ceux qui veulent speeder, permettant aussi de passer le combat rapproché contre le duo de Cyberdémons.
Maos sinon on a largement de quoi tout tuer, soit aux roquettes soit au BFG9000. Ou uniquement au BFG9000 avec l'un des secrets.

Pour les Revenants, c'est une grosse allusion à AV29 \ DV03 mais avec un décor différent et plus de Revenants. Ca rappelle aussi HR32, où on doit bien bouger pour tout éviter quand ils envahissent la salle où on est. Le but est de contenir la horde vers le bassin et faire des allées et venues sur les côtés en décimant au BFG9000. Très DV03, peut-être en un peu plus chaud, mais vraiment c'est faisable sans fuite, sans cheats, sans rien Smile
Un peu le contraire du combat contre les Dark Cacos, où il vaut mieux revenir vers la salle aux Barons.

Idem, pour les Barons c'est chaud, faut tourner autour et aller assez vite, mais il y a assez de roquettes et pile poil assez d'espace pour survivre ( testé et retesté des dizaines de fois ). Assez facile en difficulté plus basse que UV imho. Smile

Mais je reconnais que c'est souvent beaucoup de monstres de la même race à chaque fois. Je suis pas un grand fan du monster infighting, pour des raisons évidentes : prenons un exemple. Dans la map 4 de Deus Vult, à un moment, avant d'entrer dans le grand temple rouge, on libère un piège avec plein de Revenants + Barons, et 2 Cyberdémons. Là, on peut aller s'abriter en hauteur et laisser gentiment les monstres s'entretuer. Au final les hordes tueront les deux Cyberdémons mais seront salement amoindries, et nous on n'a plus qu'à descendre gentiment tuer les quelques Barons + Revenants + deux ou trois Arch-Viles qui restent... Bref, tout le piège est un peu tombé à l'eau je trouve.

Enfin bref, désolé pour tout ce bla-bla, en tout cas merci à nouveau d'avoir testé Wink

Question : tu as utilisé quel port ? Si c'est Skulltag c'est super cool, parce que j'avais pas testé dessus. Smile
C'est pas très pro de ma part d'ailleurs, j'aurais dû tester ma chose sur tous les ports avant de la livrer...
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MessageSujet: Re: [Boom] Suigin Tou's Slumber - Preview Map 05   Mer 23 Jan - 20:24

Alors c'est pas super cool, j'étais sur GZdoom..
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MessageSujet: Re: [Boom] Suigin Tou's Slumber - Preview Map 05   Mer 23 Jan - 20:33

Cyanure a écrit:
Alors c'est pas super cool, j'étais sur GZdoom..

Ok thx, boah c'est pas grave, ça veut dire que j'aurai à le tester sous Skulltag :>
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