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[Doom II] Project UAC

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 14:48

Wow, tu as bien avancé en si peu de temps, c'est bien ^^
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yetimothee
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 14:48

C'est jolie Smile
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Necrotikflesh
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 16:57

Map3 fini !!!!!!!!!!!!!!! Ouf !!!

Spoiler:
 

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_DaRk_
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 17:02

32-in-24-8-Necrotik
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K!r4
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 17:05

Heh t'as l'air inspiré là on dirait :)
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Squonk
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 18:12

Deux trucs me viennent à l'esprit, peut-être un peu à contre-courant mais bon...

Wilou a écrit:
Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ?

Pourquoi les trucs inutiles ne devraient pas exister? Surtout que ça ne l'est pas forcément, du point de vue speedrun par exemple, tu nettoies cette salle, tu actives le switch, tu arrives et la porte est déjà ouverte, pas la peine d'attendre.
Mais même sans prendre en compte ce détail, je vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul moyen d'ouvrir une porte.

toujours Wilou a écrit:
Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged.

Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place Smile alors pourquoi la porte devrait monter toute seule?
A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique Razz

Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire Smile
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yetimothee
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 18:17

Squonk a écrit:


Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place Smile alors pourquoi la porte devrait monter toute seule?
A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique Razz


Bah ouai, enfin si la porte et le rail bouge, ça le fais pas, ça voudrait dire que la porte ne pourrait pas bouger... C'ets comme si les rails du train glissaient en même temps que le train, ça serait pas très logique...

Les rails sont là pour maintenir la porte lors de sa translation, pas pour la faire bouger...
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K!r4
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 18:33

Dépend comment c'est fait, certains mappeurs font croire que le rail est en fait une chaîne (notamment pour des portes de type medieval)... mais j'ai plus l'exemple en tête.
On peut faire ce que l'on veut avec les ressources à disposition du moment que l'on a de l'imagination et que l'illusion est réussie.
Et j'approuve Squonk pour la porte : ça évite de rendre la map trop mécanique, précise, et donc froide.
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Squonk
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 18:58

@Yeti : bah non, ça voudrait dire que le moteur de la porte est sur la porte, ce qui est pas logique du tout. L'exemple du train n'est pas bon.
Enfin, je cherche pas à argumenter sur ce qui est le plus "réaliste" (on peut trouver des exemples pour les deux situations), je trouve juste dommage que tout le monde le sente comme une obligation, et que certains mappeurs prétendent arrêter de jouer la map direct quand ils voient ça... Je ne vois pas ce qui gène.
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franckFRAG
Iron Lich



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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 19:04

Squonk a écrit:
Deux trucs me viennent à l'esprit, peut-être un peu à contre-courant mais bon...

Wilou a écrit:
Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ?

Pourquoi les trucs inutiles ne devraient pas exister? Surtout que ça ne l'est pas forcément, du point de vue speedrun par exemple, tu nettoies cette salle, tu actives le switch, tu arrives et la porte est déjà ouverte, pas la peine d'attendre.
Mais même sans prendre en compte ce détail, je vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul moyen d'ouvrir une porte.

toujours Wilou a écrit:
Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged.

Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place Smile alors pourquoi la porte devrait monter toute seule?
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Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire Smile


+1

Tout dépend de quel rendu tu veux faire ta porte, en secret ça le fait, il y a pas à être choqué.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 19:07

Oui, c'est sûr que de toute façon Doom n'est pas "réaliste", après ça dépend comment c'est foutu. Je n'ai pas encore vu de porte qui s'ouvre en glissant du bas vers le haut, je peux pas dire... Wink
Par contre, dans certains ascenseurs, les portes glissent d'un côté à l'autre. En général le rail sous ces portes ne bouge pas.
Mais +1 pour le câble, sinon on monterait pas bien haut xD

Bon, après comme tu dis Squonk, c'est dommage de s'arrêter à des petits détails graphiques, surtout dans un jeu comme Doom. Ca rappelle un peu un gros débat qu'il y a eu sur Doomworld et Newdoom : les mappeurs de la nouvelle génération qui veulent blinder leurs maps avec dix mille secteurs de détail partout pour faire "comme Tormentor667", au détriment du gameplay...
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yetimothee
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 19:39

|WH|-Wilou84 a écrit:

Bon, après comme tu dis Squonk, c'est dommage de s'arrêter à des petits détails graphiques, surtout dans un jeu comme Doom. Ca rappelle un peu un gros débat qu'il y a eu sur Doomworld et Newdoom : les mappeurs de la nouvelle génération qui veulent blinder leurs maps avec dix mille secteurs de détail partout pour faire "comme Tormentor667", au détriment du gameplay...


C'est la faute à DB et à Zdoom, y avais qu'a continuer de mapper avec Deu et d'utiliser le format doom 2, ces questions ne se poseraient pas...
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 20:25

yop ! Bon ca fait trois fois que mon DB plante grace a vista...
heureusement que j'ai récup la béta que j'avais envoyé a JC...
J'ai récup et j'ai pu sauvegarder le boulot que j'ai fais jusqu'a present...

ca devient vraiment lourd...
J'ai trop peur de tout perdre a nouveau...

Sinon j'ai commencé la MAP04.
Ca commence avec un bref passage dans les contrés infernales ^^
héhé j'en dit pas plus...

Si vous voullez la nouvelle beta avec la Map03 fini plus le debut fait le moi savoir.
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 20:31

yetimothee a écrit:
|WH|-Wilou84 a écrit:

Bon, après comme tu dis Squonk, c'est dommage de s'arrêter à des petits détails graphiques, surtout dans un jeu comme Doom. Ca rappelle un peu un gros débat qu'il y a eu sur Doomworld et Newdoom : les mappeurs de la nouvelle génération qui veulent blinder leurs maps avec dix mille secteurs de détail partout pour faire "comme Tormentor667", au détriment du gameplay...


C'est la faute à DB et à Zdoom, y avais qu'a continuer de mapper avec Deu et d'utiliser le format doom 2, ces questions ne se poseraient pas...

C'est vrai, allez, revenons 10 ans en arrière !!
...

Je ne sais pas trop. D'un côté je trouve les ajouts NS de Skulltag bien trop contraires à l'esprit de Doom ( notamment la physique modifiée ), mais d'un autre côté, les avancées techniques de ZDoom sont vraiment quelque chose de superbe, quoi qu'on en dise. Et Doom Builder est un super éditeur... Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] Project UAC   Mer 2 Juil - 20:34

|WH|-Wilou84 a écrit:

quoi qu'on en dise. Et Doom Builder est un super éditeur... Smile


sauf si on a vista...
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