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| Auteur | Message |
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[WH]-Wilou84 Administrateur

Age : 24 Inscrit le : 02 Mar 2006 Messages : 12838 Localisation : Paris / Meunet sur Vatan, France Clan(s) : [QnB], [CFD]
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 14:48 | |
| Wow, tu as bien avancé en si peu de temps, c'est bien ^^ _________________
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|  | | yetimothee Cyberdémon
Inscrit le : 18 Déc 2006 Messages : 3177 Clan(s) : ( Aucun )
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 14:48 | |
| C'est jolie  |
|  | | Necrotikflesh Heresiarch

Age : 25 Inscrit le : 11 Sep 2007 Messages : 2158 Localisation : Tu vois l'Anus ? Bin tu remontes le colon sigmoïdal et tu prends à droite après le 3eme Sphincter... Clan(s) : [Sec-R] [Apéro]
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 16:57 | |
| Map3 fini !!!!!!!!!!!!!!! Ouf !!!
| Spoiler: | | |  |
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 Fluoxetine Hydrochloride, Nom Scientifique du Bonheur... |
|  | | _DaRk_ Modérateur du chaos

Age : 18 Inscrit le : 07 Mai 2006 Messages : 5147 Localisation : Côte d'or (21) Clan(s) : [dp] ~ (DC)
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 17:02 | |
| 32-in-24-8-Necrotik _________________
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|  | | K!r4 Icon of Sin

Age : 19 Inscrit le : 18 Déc 2006 Messages : 5215 Localisation : =) Clan(s) : Cheese Lovers
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 17:05 | |
| | Heh t'as l'air inspiré là on dirait :) |
|  | | Squonk Administrateur
Age : 19 Inscrit le : 03 Mar 2006 Messages : 4536 Localisation : Nice Clan(s) : ( Aucun )
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 18:12 | |
| Deux trucs me viennent à l'esprit, peut-être un peu à contre-courant mais bon...
| Wilou a écrit: | | Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ? |
Pourquoi les trucs inutiles ne devraient pas exister? Surtout que ça ne l'est pas forcément, du point de vue speedrun par exemple, tu nettoies cette salle, tu actives le switch, tu arrives et la porte est déjà ouverte, pas la peine d'attendre. Mais même sans prendre en compte ce détail, je vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul moyen d'ouvrir une porte.
| toujours Wilou a écrit: | | Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged. |
Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place alors pourquoi la porte devrait monter toute seule? A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique 
Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire  |
|  | | yetimothee Cyberdémon
Inscrit le : 18 Déc 2006 Messages : 3177 Clan(s) : ( Aucun )
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 18:17 | |
| | Squonk a écrit: |
Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place alors pourquoi la porte devrait monter toute seule? A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique  |
Bah ouai, enfin si la porte et le rail bouge, ça le fais pas, ça voudrait dire que la porte ne pourrait pas bouger... C'ets comme si les rails du train glissaient en même temps que le train, ça serait pas très logique...
Les rails sont là pour maintenir la porte lors de sa translation, pas pour la faire bouger... |
|  | | K!r4 Icon of Sin

Age : 19 Inscrit le : 18 Déc 2006 Messages : 5215 Localisation : =) Clan(s) : Cheese Lovers
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 18:33 | |
| Dépend comment c'est fait, certains mappeurs font croire que le rail est en fait une chaîne (notamment pour des portes de type medieval)... mais j'ai plus l'exemple en tête. On peut faire ce que l'on veut avec les ressources à disposition du moment que l'on a de l'imagination et que l'illusion est réussie. Et j'approuve Squonk pour la porte : ça évite de rendre la map trop mécanique, précise, et donc froide. |
|  | | Squonk Administrateur
Age : 19 Inscrit le : 03 Mar 2006 Messages : 4536 Localisation : Nice Clan(s) : ( Aucun )
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 18:58 | |
| @Yeti : bah non, ça voudrait dire que le moteur de la porte est sur la porte, ce qui est pas logique du tout. L'exemple du train n'est pas bon. Enfin, je cherche pas à argumenter sur ce qui est le plus "réaliste" (on peut trouver des exemples pour les deux situations), je trouve juste dommage que tout le monde le sente comme une obligation, et que certains mappeurs prétendent arrêter de jouer la map direct quand ils voient ça... Je ne vois pas ce qui gène. |
|  | | franckFRAG Iron Lich

Age : 18 Inscrit le : 08 Mar 2006 Messages : 1126 Localisation : Morbihan(56) Clan(s) : ( Aucun )
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 19:04 | |
| | Squonk a écrit: | Deux trucs me viennent à l'esprit, peut-être un peu à contre-courant mais bon...
| Wilou a écrit: | | Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ? |
Pourquoi les trucs inutiles ne devraient pas exister? Surtout que ça ne l'est pas forcément, du point de vue speedrun par exemple, tu nettoies cette salle, tu actives le switch, tu arrives et la porte est déjà ouverte, pas la peine d'attendre. Mais même sans prendre en compte ce détail, je vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul moyen d'ouvrir une porte.
| toujours Wilou a écrit: | | Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged. |
Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place alors pourquoi la porte devrait monter toute seule? A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique 
Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire  |
+1
Tout dépend de quel rendu tu veux faire ta porte, en secret ça le fait, il y a pas à être choqué. _________________
 So close to the Hell |
|  | | [WH]-Wilou84 Administrateur

Age : 24 Inscrit le : 02 Mar 2006 Messages : 12838 Localisation : Paris / Meunet sur Vatan, France Clan(s) : [QnB], [CFD]
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 19:07 | |
| Oui, c'est sûr que de toute façon Doom n'est pas "réaliste", après ça dépend comment c'est foutu. Je n'ai pas encore vu de porte qui s'ouvre en glissant du bas vers le haut, je peux pas dire...  Par contre, dans certains ascenseurs, les portes glissent d'un côté à l'autre. En général le rail sous ces portes ne bouge pas. Mais +1 pour le câble, sinon on monterait pas bien haut xD
Bon, après comme tu dis Squonk, c'est dommage de s'arrêter à des petits détails graphiques, surtout dans un jeu comme Doom. Ca rappelle un peu un gros débat qu'il y a eu sur Doomworld et Newdoom : les mappeurs de la nouvelle génération qui veulent blinder leurs maps avec dix mille secteurs de détail partout pour faire "comme Tormentor667", au détriment du gameplay... _________________
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|  | | yetimothee Cyberdémon
Inscrit le : 18 Déc 2006 Messages : 3177 Clan(s) : ( Aucun )
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 19:39 | |
| | |WH|-Wilou84 a écrit: | Bon, après comme tu dis Squonk, c'est dommage de s'arrêter à des petits détails graphiques, surtout dans un jeu comme Doom. Ca rappelle un peu un gros débat qu'il y a eu sur Doomworld et Newdoom : les mappeurs de la nouvelle génération qui veulent blinder leurs maps avec dix mille secteurs de détail partout pour faire "comme Tormentor667", au détriment du gameplay... |
C'est la faute à DB et à Zdoom, y avais qu'a continuer de mapper avec Deu et d'utiliser le format doom 2, ces questions ne se poseraient pas... |
|  | | Necrotikflesh Heresiarch

Age : 25 Inscrit le : 11 Sep 2007 Messages : 2158 Localisation : Tu vois l'Anus ? Bin tu remontes le colon sigmoïdal et tu prends à droite après le 3eme Sphincter... Clan(s) : [Sec-R] [Apéro]
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 20:25 | |
| yop ! Bon ca fait trois fois que mon DB plante grace a vista... heureusement que j'ai récup la béta que j'avais envoyé a JC... J'ai récup et j'ai pu sauvegarder le boulot que j'ai fais jusqu'a present...
ca devient vraiment lourd... J'ai trop peur de tout perdre a nouveau...
Sinon j'ai commencé la MAP04. Ca commence avec un bref passage dans les contrés infernales ^^ héhé j'en dit pas plus...
Si vous voullez la nouvelle beta avec la Map03 fini plus le debut fait le moi savoir. _________________
 Fluoxetine Hydrochloride, Nom Scientifique du Bonheur... |
|  | | [WH]-Wilou84 Administrateur

Age : 24 Inscrit le : 02 Mar 2006 Messages : 12838 Localisation : Paris / Meunet sur Vatan, France Clan(s) : [QnB], [CFD]
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 20:31 | |
| | yetimothee a écrit: | | |WH|-Wilou84 a écrit: | Bon, après comme tu dis Squonk, c'est dommage de s'arrêter à des petits détails graphiques, surtout dans un jeu comme Doom. Ca rappelle un peu un gros débat qu'il y a eu sur Doomworld et Newdoom : les mappeurs de la nouvelle génération qui veulent blinder leurs maps avec dix mille secteurs de détail partout pour faire "comme Tormentor667", au détriment du gameplay... |
C'est la faute à DB et à Zdoom, y avais qu'a continuer de mapper avec Deu et d'utiliser le format doom 2, ces questions ne se poseraient pas... |
C'est vrai, allez, revenons 10 ans en arrière !! ...
Je ne sais pas trop. D'un côté je trouve les ajouts NS de Skulltag bien trop contraires à l'esprit de Doom ( notamment la physique modifiée ), mais d'un autre côté, les avancées techniques de ZDoom sont vraiment quelque chose de superbe, quoi qu'on en dise. Et Doom Builder est un super éditeur...  _________________
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|  | | Necrotikflesh Heresiarch

Age : 25 Inscrit le : 11 Sep 2007 Messages : 2158 Localisation : Tu vois l'Anus ? Bin tu remontes le colon sigmoïdal et tu prends à droite après le 3eme Sphincter... Clan(s) : [Sec-R] [Apéro]
 | Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 2 Juil - 20:34 | |
| | |WH|-Wilou84 a écrit: | quoi qu'on en dise. Et Doom Builder est un super éditeur...  |
sauf si on a vista... _________________
 Fluoxetine Hydrochloride, Nom Scientifique du Bonheur... |
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