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[Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif

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K!r4
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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Lun 28 Juil - 20:47

Et bien... ça devient carrément révolutionnaire en terme de design, quand tu feras une release je pense faire un peu de pub pour toi sur Doomworld, si plus de commentaires t'intéresse.
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wereabbit
Démon



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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 30 Juil - 7:40

K!r4 a écrit:
Et bien... ça devient carrément révolutionnaire en terme de design

Faut peut-être pas éxagerer non plus Rolling Eyes Wink mais merci, ça fait plaisir ^^ .

K!r4 a écrit:
quand tu feras une release je pense faire un peu de pub pour toi sur Doomworld, si plus de commentaires t'intéresse.

Bonne idée.

Et voici la première release de la première map, et comme je vous l'ai déja dit "ne fonctionne qu'avec Gzdoom !!":
http://www.megaupload.com/fr/?d=9W9WF0SJ
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K!r4
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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 30 Juil - 11:40

Je télécharge et je te prépare un joli topic sur Doomworld :]

wereabbit a écrit:
K!r4 a écrit:
Et bien... ça devient carrément révolutionnaire en terme de design

Faut peut-être pas éxagerer non plus Rolling Eyes Wink mais merci, ça fait plaisir ^^ .

Au niveau des modèles à partir de ces textures c'est vraiment nouveau d'après mon expérience, ça a un intérêt pour les mappers NS imo.

Edit : j'attendrai un peu quand même avant de faire un topic, il reste encore un peu de polishing à faire ici et là : textures mal alignées et quelques légères incohérences.
Par exemple, le modèle de tuyau et placé bizarrement je trouve, et les interrupteurs high tech dans le temple ça fait étrange... à moins que ce soit volontaire.
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wereabbit
Démon



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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 30 Juil - 12:07

K!r4 a écrit:
Je télécharge et je te prépare un joli topic sur Doomworld :]

wereabbit a écrit:
K!r4 a écrit:
Et bien... ça devient carrément révolutionnaire en terme de design

Faut peut-être pas éxagerer non plus Rolling Eyes Wink mais merci, ça fait plaisir ^^ .

Au niveau des modèles à partir de ces textures c'est vraiment nouveau d'après mon expérience, ça a un intérêt pour les mappers NS imo.

C'est sûr que vue sous cet angle Wink

K!r4 a écrit:
Edit : j'attendrai un peu quand même avant de faire un topic, il reste encore un peu de polishing à faire ici et là : textures mal alignées et quelques légères incohérences.
Par exemple, le modèle de tuyau et placé bizarrement je trouve, et les interrupteurs high tech dans le temple ça fait étrange... à moins que ce soit volontaire.

Ben justement, c'est un peu le but de la manoeuvre. Etant donné que mon wad est encore à l'état de "wip", c'est une bonne manière d'avoir des avis sur ce qui cloche.
Par exemple, pour ce qui est des switchs dans le temple, sans ta remarque, je les auraient peut-être laissés en l'état.

Donc, pour conclure, il serait bien d'ouvir un nouveau thread.
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K!r4
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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 30 Juil - 12:13

Exact je vais faire ça alors :)
Je te donne le link ici une fois que c'est fait.

Edit : voilà
J'ai pris la liberté de traduire le titre par "The Lost Temple", si çe ne te gênes pas.
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Darkness
Chevalier de l'Enfer



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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 30 Juil - 16:48

J'ai testé cette première map et je dois dire c'est très bien fait Very Happy
La map est joliment détaillée,complétée par des beaux effets et présente un gameplay satisfaisant,je ne me suis jamais ennuyé tout au long Smile
En tout cas bon travail Smile
J'ai hâte de voir la suite
_________________
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K!r4
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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 30 Juil - 18:08

J'espère que t'aimes l'anglais :P

Citation:
Enjay said:
Well, I've got to say, I think that has to be one of the best uses of GZdoom that I have seen. It seamlessly integrates GZdoom features with a very Doom-like feel. There was no (or maybe very little use) of Hi-res textures or hi-color and there were only a handful of (appropriate) models. It feels like Doom+ rather than trying to be a next-generation engine mod or something. To me, that's a very good use of an advanced port of an old game.

The level has loads of lovely little touches, from the choking-looking atmosphere, to the glowing lava caves and little flames everywhere (it actually felt like it should be hot and sulphurous in those areas) to the very well executed ancient areas (complete with creepy ambient sounds). I especially loved the little touches like the crack in the floor allowing you to see through into an underground lava chamber with an impaled guy in it (that didn't affect gameplay at all, but it was a very nice use of 3D floors) and there was very good use of dead-body decorations (an almost forgotten art). Use of height and 3D space generally was excellent. Although it's a very strange place, it felt very real to me and I think the use of space was part of that. Both the base and the ancient tomb areas integrated perfectly with the natural terrain.

Complaints? Of course. ;) I found it quite, perhaps even very, confusing a lot of the time and, although I really liked the slimy brick texturing (I've always liked those textures) and the custom additions to them, the place became very "samey" and a lot of corridors could easily be confused with others. There were also a few switches which, after flicking them, it wasn't immediately apparent what they had done - never a good thing IMO, and another pet hate of mine is doors that require keys not having something to identify them with their key colour. I think only the yellow door was actually marked as such. I also spotted a model pipe that wasn't in the right place because it looked like it should be coming out of a wall and it wasn't. There was a (intentionally) broken 3D bridge that went out across a canyon. It looked good but, on looking at where the bridge would have been going had it not been broken, there was no obvious reason for the inhabitants of this base to have built the bridge in the first place. There was some quite dodgy looking texture alignment by some steps and I didn't like the very heavy use of doortrak on some of the lifts.

Something that would add to this mod (I don't think it was used - but my room wasn't quiet enough to be sure) is (G)Zdoom's handling of custom reverbs. If the caves had been given different sound handling to the open areas, to the bases, to the ancient tombs it would have been even more atmospheric. This is something I've only been aware of recently myself. It's been in Zdoom for ages but needed an EAX soundcard so mine didn't show the effect. However, recent SVN versions of Zdoom and recent official GZdoom versions use different sound code and custom reverbs work with any card.

Oh, and a nice piece of suitable music would have helped too. D_RUNNIN with its crazy scales in the background was certainly detracting from the mood until I turned it down.

Bottom line, IMO it's a great looking map with some very, very nice touches. Difficulty and ammo/health etc were absolutely fine for me - never too easy or hard or too generous or too tight and I really enjoyed playing it.
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wereabbit
Démon



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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 30 Juil - 18:58

Spoiler:
 

Whoua !!! Shocked La vache !!! Que dire après ça ?? Shocked
Et encore il n'a vu que la map 1 et pas encore la map 5 (la mieux IMO).
Si je vous dis que je me la pête grave, vous me croyez? Cool Cool Very Happy

Bon, j'y retourne.
Et encore merci K!r4.
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BryanZ
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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 30 Juil - 20:02

wereabbit a écrit:
Si je vous dis que je me la pête grave, vous me croyez? Cool Cool Very Happy
Bon, j'y retourne.
Et encore merci K!r4.


T'inquiète, je te couperai les chevilles et en dernier recourt la tête.
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Darkness
Chevalier de l'Enfer



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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 30 Juil - 20:16

BryanZ a écrit:
wereabbit a écrit:
Si je vous dis que je me la pête grave, vous me croyez? Cool Cool Very Happy
Bon, j'y retourne.
Et encore merci K!r4.


T'inquiète, je te couperai les chevilles et en dernier recourt la tête.


Lol
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wereabbit
Démon



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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 6 Aoû - 18:35

Juste un petit up en passant...
Pour me changer les idées, et comme j'en ai un peu marre de la map 5, j'ai décidé de retravailler la map 2 ( qui est, comment dire... caca ^^).
J'en ai profité pour faire de nouveaux models 3d, que voici:
Spoiler:
 


Sur ce...
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K!r4
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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Mer 6 Aoû - 18:48

Joli travail, ça ajoute pas mal au design général.
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franckFRAG
Iron Lich



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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Jeu 7 Aoû - 10:24

ça s'améliore bien Very Happy
_________________

So close to the Hell
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_datacore
Baron de l'Enfer



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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Jeu 7 Aoû - 11:14

Dedic a Half-Life ?? Surprised geek
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_ . (.#'' ( ' ( ( - ! - ) ) ' [d'..] (c-) .)
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Darkness
Chevalier de l'Enfer



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MessageSujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu ("beta"map 3: correctif   Jeu 7 Aoû - 11:52

Joli Détails Smile
_________________
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